COLUMN
日々進化するxR情報を発信。
02.マテリアルの適用、簡単なパラメータ説明

こんにちは、ISID Lumiscaphe担当です。
今回はマテリアルの適用、マテリアル確認のための環境づくり、そしてデフォルト素材を使ってパラメータのざっくりとした説明を行います。

マテリアルの詳細設定については次回更新のLumiscaphe記事にてご紹介しますので、もう大体わかってるよ、という方はそちらを参考にしてみてください。


前回使用したマウンテンバイクのモデルよりも単純な環境が欲しいので、プリミティブで簡単なモデルを作成します。
曲面を見るために球、平面を見るために立方体を用意します。

プリミティブでモデルを作成すると原点を基準として作成された2つのモデルが重なってしまうため、立方体を横に移動します。

移動距離はステップで変更することができます。今回は直径1mの球と辺が1mの立方体を作成したので、移動に1.5mと設定します。

モデルを選択→移動ツールをON→通常通り矢印をつかむだけでは自由距離で移動になりますが、矢印をつかんでAltキーを押しながら移動すると、設定した距離刻み(今回は1.5m刻み)で移動します。

1.5m移動し、0.5m間隔に2つのモデルを配置できたでしょうか。

設定が分かりやすい素材の例として、樹脂(Plastic)を適用します。デフォルト素材の一覧からBlack Plasticを球のモデルに対してドラッグ&ドロップしてください。

適用した素材をダブルクリックすると、アクティブマテリアル欄に入ります。この状態でカーソルをモデルに乗せてdを押すと、カーソルを乗せたモデルに対してマテリアルが適用されます。複数の場所にマテリアルを適用したいときに便利ですので、ぜひ覚えておいてください。

black plasticをダブルクリックしてアクティブマテリアルにし、右端の編集からマテリアルエディタを出してください。

ここのページでは基本となるディフューズ、反射強度・カラー、ラフネスの項目のみ説明します。

ディフューズ

マテリアルのベースとなる色です。「フィルター」右の■からカラーを変更するとマテリアルの色が変更されます。

反射強度・カラー

反射光の入り具合を調整します。反射強度を上げると光の入り方が強くなります。カラーは背景の照り返しにカラーフィルターをかけることが出来、基本はデフォルトの白のままで使いますが、反射光にニュアンスを付けたい時や素材の性質によって色を変更します。

ラフネス

反射光のぼかしを変更します。最小値は0で、black plasticのデフォルトは5に設定されています。

数字を大きくしていくと光のボケが強くなり、マットな質感になります。反対に小さくしていくと光のエッジが強くなり、グロッシーな表現になります。

ここまででマテリアルのパラメータから反射を調整しましたが、デフォルト光源が単調なため、評価が難しい印象です。 ですので、質感評価を目的として最後に簡単な光源の変更の仕方を紹介します。

エクスプローラ→環境エクスプローラ→Legacy→Lumi_Legacy.kevを背景のグレーの部分にドラッグ&ドロップすると、環境光が変更されます。
先ほどの光源と比べると、質感の評価がしやすくなったかと思います。
光源の設定については別記事にて詳しく記述しますので、そちらをご覧ください。


今回作成したデータはこれ以降の記事でも使用しますので、分かりやすいところに保存しておいてくださいね。

今回ご紹介するのはここまでです。
次回更新のLumiscaphe記事では、マテリアルの詳細設定についてご紹介します。

最後までご覧いただきありがとうございました!